Objetivos
1- Fomentar el desarrollo del Pensamiento Computacional y su aplicación al ámbito educativo.
2- Incentivar el uso de la programación informática y la robótica como herramientas didácticas, y de forma transversal en cualquier materia.
3- Aprender a desarrollar aplicaciones informáticas con distintas herramientas (tales como Scratch, AppInventor, Processing, etc).
4- Aprender a conectar el mundo físico con el digital a través de la programación de hardware, la impresión 3D y la Realidad Aumentada.
5- Conocer metodologías y casos de éxito de la enseñanza de la programación y la inclusión de la robótica en el aula.
6- Desarrollar estrategias de integración de la programación y la robótica en distintas disciplinas y etapas educativas preuniversitarias.
7- Abordar la realización de proyectos con una perspectiva de género, estimulando al alumnado femenino con vistas a fomentar vocaciones en áreas relacionadas con las ciencias y las ingenierías.
8- Fomentar la educación integral mediante una orientación al Aprendizaje Servicio, es decir, implicando a los niños y adolescentes en la realización de proyectos colaborativos con fines sociales.
9- Estimular la capacidad de emprendimiento y dar a conocer el Emprendimiento Educativo y Social, para promover su implantación en el aula con proyectos y actividades en las que el alumnado sea capaz de generar alto impacto social.
10- Promover el interés interdisciplinar por las Artes y las Ciencias a través de las nuevas tecnologías digitales, fomentando la divulgación científica a través de la creatividad artística, y viceversa.
11- Incentivar el desarrollo de investigaciones teóricas sobre educación STEAM, pensamiento computacional, etc. Estas investigaciones podrían ser el germen para tesis doctorales en el futuro.
Competencias
CGE_01: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES SOFTWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.
CGE_02: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES HARDWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.
CGE_03: Aprender a fomentar las competencias digitales en la población femenina, para superar la brecha digital de género.
CGE_04: Ser capaz de realizar acciones de emprendimiento empresarial y social en el ámbito educativo (reglado y no reglado).
CGE_05: Ser capaz de divulgar, comunicar y educar ciencia y tecnología con un enfoque artístico basado en TICs.
CGE_06: Ser capaz de crear proyectos creativos y artísticos basados en TICs e inspirados en ámbitos muy diversos (científico-tecnológico, social,...).
Procedimientos de Evaluación
Asistencia, Pruebas, Trabajos, Implicación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje
Dirección
Director de los estudios
Dª. Rocío García Robles
Unidad Promotora
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática - Arquitectura y Tecnología de Computadores
Requisitos
Requisitos específicos de admisión a los estudios
Los alumnos deberán estar en posesión de un título de Graduado Universitario, o bien títulos universitarios oficiales de ordenaciones anteriores (Licenciatura, Ingeniería, Diplomatura).
Este título está orientado a titulados universitarios de cualquier área de conocimiento, interesados en la educación mediante medios tecnológicos, (con un enfoque humanístico, científico, divulgativo,...).
Se trata de un título especialmente idóneo para los titulados con perfil y vocación docente, con vistas a aprender a innovar mediante la aplicación de las TIC en enseñanzas pre-universitarias (Infantil, Primaria, Secundaria-ESO y Bachillerato). En este contexto, podrían estar especialmente interesados alumnos egresados de los siguientes grados:
1- Ingenierías y titulaciones STEM: titulados con una formación técnica, a los que este título les permitirá aprovechar sus competencias para saber elaborar proyectos adaptados a distintos niveles educativos.
2- Ciencias de la Educación y Ciencias de la Comunicación: titulados con una formación pedagógica, a los que este título les permitiría desarrollar competencias técnicas para poder aplicarlas en proyectos de innovación educativa mediante el uso avanzado de las TIC en el aula.
3- Bellas Artes y Arquitectura: titulados con una formación técnico-estética, a los que este título les permitiría plantearse nuevas formas de hacer en su ámbito creativo, y con una proyección enfocada en la innovación educativa y social.
También es un título especialmente idóneo para profesores en activo, que quieran realizar una actualización tecnológica en el ámbito de las TIC.
Requisitos académicos para la obtención del Título o Diploma
Para la obtención del título, será necesario superar las distintas asignaturas, en una de las modalidades de evaluación: (1) EVALUACIÓN CONTINUA, o (2) EVALUACIÓN FINAL por convocatoria (pensada para los alumnos que no opten, o no superen la evaluación continua).
Se valorará la asistencia al menos al 80% de las clases online sincrónicas, si bien no será un requisito obligatorio para superar las asignaturas. Este título es a distancia, y las clases online sincrónicas suponen un 25% del título (4h por la tarde cada dos viernes, durante toda la docencia del título, además de dos martes por la tarde durante el primer mes).
Criterios de selección de alumnos:
Orden de Preinscripción.
Impartición
Idioma impartición
Español
Plataforma virtual
Plataforma Virtual US
Prácticas en empresa/institución
No
Información
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