Director
D. Juan Manuel Cordero Valle
(Lenguajes y Sistemas Informáticos)
Unidad Promotora
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Impartición
Del 01/02/2017 al 30/06/2017
Modalidad
Presencial
Idioma de impartición
Español
Lugar de impartición
ETS Ingeniería Informática
Preinscripción
Del 01/10/2016 al 20/12/2016
Matrícula
Del 01/12/2016 al 20/12/2016
Objetivos
La informática gráfica es un área de conocimiento que incluye a diferentes disciplinas técnicas y científicas, y sobre la que se basan multitud de aplicaciones, entre ellas la realidad virtual y la simulación. El desarrollo de este tipo de aplicaciones requiere diseñar soluciones que recreen entornos donde la física, la iluminación, la animación y la interacción humana sean muy realistas, lo que obliga a los desarrolladores a sacarle el máximo partido al hardware disponible.
La simulación es un campo utilizado en aeronáutica, automoción y en medicina, así como en la generación de efectos especiales fotorrealistas en películas.
Este curso persigue dotar al estudiante de las capacidades necesarias para desarrollar este tipo de aplicaciones gráficas, siguiendo un enfoque práctico dirigido a recrear escenarios reales que puedan ser desplegadas en distintos entornos de realidad virtual. Los estudiantes aprenderán los principios de modelización y simulación de procesos físicos, el renderizado gráfico y su aplicación en las técnicas de realidad virtual.
Procedimiento de evaluación
Pruebas, Trabajos
Requisitos
Requisitos específicos de admisión a los estudios
- Requisitos específicos de admisión a los estudios:
- Titulados en Ingeniería Informática.
- Titulados en Bioinformática.
- Titulados en Ingeniería Aeronáutica, Industrial o Telecomunicaciones.
- Titulados en Física o Matemáticas.
- Profesionales que cumplan los requisitos de acceso a la Universidad, con conocimientos de C++, C#, Java o Python, sin necesidad de experiencia previa en el desarrollo de simulaciones o gráficos por ordenador, pero con una profunda vocación e interés por el desarrollo profesional en el campo de la simulación y/o la inmersión interactiva en escenas 3D.
Módulos / Asignaturas
Modalidad de impartición: Presencial
Fechas de inicio-fin: 01/02/2017 - 05/03/2017
Horario: en Tarde
Contenido
El principal objetivo de este módulo es la capacitación para el desarrollo de Shaders, como elemento aglutinador de los fundamentos básicos y necesarios en el desarrollo de aplicaciones y utilidades en el área de la Informática Gráfica.
El temario incluirá entre otros los siguientes temas/conceptos:
- Transformaciones geométricas
- Sistemas de coordenadas
- Representación de escenas
- Bucle de renderizado
- Representación de rotaciones
- Iluminación
- Mapas de color
- Renderizado
- Pipeline
- Framebuffer
- Vertex shader
- Fragment shader
- Estructuras de datos espaciales
- Interpolación y Trayectorias
- Detección de colisiones
- Trazado de rayos
- Cinemática inversa
- Técnicas de sombreado
- Visibilidad
- Modelos de cámara
- Teoría de muestreo
Modalidad de impartición: Presencial
Fechas de inicio-fin: 06/03/2017 - 02/04/2017
Horario: en Tarde
Contenido
Este módulo incluye el desarrollo de soluciones técnicas para los elementos de una escena con un comportamiento físico que deba simularse, especialmente en su componente dinámica. Cubre también aspectos de modelado y simulación de sistemas físicos básicos. Se apoya en los conceptos sobre Informática Gráfica del módulo anterior.
El temario incluirá entre otros los siguientes temas/conceptos:
- Las leyes de la dinámica
- Impulsos y fuerzas
- Gravedad y rozamiento
- Métodos de integración
- Gestión de colisiones
- Trayectorias
- Sólidos rígidos
- Momento de inercia
- Sistemas de partículas
- Masas y resortes
Modalidad de impartición: Presencial
Fechas de inicio-fin: 03/04/2017 - 21/05/2017
Horario: en Tarde
Contenido
Este módulo persigue poner en valor todo lo aprendido anteriormente en un contexto real donde existe una gran heterogeneidad de soluciones propietarias que siguen distintos enfoques tecnológicos. Se estudiará la oferta comercial actual relativa a la realidad virtual y se diseñarán soluciones flexibles que permitan cubrir el máximo número de dispositivos y plataformas con un único desarrollo.
El temario incluirá entre otros los siguientes temas/conceptos:
- Realidad Virtual y Realidad Aumentada
- Soporte con Wave Engine
- Principios de la visión estereoscópica
- Requisitos hardware y software para una simulación virtual
- Sistemas de motion tracking
- Controles o dispositivos de entrada en un entorno de realidad virtual
- Elementos interactivos
- Buenas prácticas para diseñar una experiencia de realidad virtual satisfactoria
- Plataforma SteamVR
- SDK Vive headset de HTC
Profesorado
Personal Académico
- D. Jorge Cantón Ferrero - Plain Concepts, S.L.
- D. Juan Manuel Cordero Valle . Universidad de Sevilla - Lenguajes y Sistemas Informáticos
- D. Pablo Trinidad Martín-Arroyo . Universidad de Sevilla - Lenguajes y Sistemas Informáticos
Profesorado
- D. Antonio Ávila Membrives - Plain Concepts, S.L.
- D. David Ávila Membrives - Plain Concepts, S.L.
- D. Javier Cantón Ferrero - Plain Concepts, S.L.
- D. Jorge Cantón Ferrero - Plain Concepts, S.L.
- D. Juan Manuel Cordero Valle . Universidad de Sevilla - Lenguajes y Sistemas Informáticos
- D. Pablo Trinidad Martín-Arroyo . Universidad de Sevilla - Lenguajes y Sistemas Informáticos
- D. Víctor Ferrer García - Plain Concepts, S.L.