Director
Dª. Rocío García Robles
(Arquitectura y Tecnología de Computadores)

Unidad Promotora
Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática

Impartición
Del 21/11/2022 al 30/09/2023

Modalidad
A distancia
(Plataforma Virtual US)

Idioma de impartición
Español

1.061,00 €
(tasas incluidas) - Posibilidad de pago fraccionado


30,00 ECTS


Prácticas
No

Preinscripción
Del 21/03/2022 al 20/09/2022


Matrícula
Del 22/07/2022 al 20/09/2022

Proyecto formativo

Este Diploma de Especialización pertenece al proyecto formativo del Máster Propio en Aprendizaje, Creación y Comunicación Científico-Artística mediante las TIC: Promoviendo Proyectos STEAM + SciArt.

Puede cursarse de manera independiente.

Objetivos


1- Fomentar el desarrollo del Pensamiento Computacional y su aplicación al ámbito educativo.

2- Incentivar el uso de la programación informática y la robótica como herramientas didácticas, y de forma transversal en cualquier materia.

3- Aprender a desarrollar aplicaciones informáticas con distintas herramientas (tales como Scratch, AppInventor, Processing, etc).

4- Aprender a conectar el mundo físico con el digital a través de la programación de hardware, la impresión 3D y la Realidad Aumentada.

5- Conocer metodologías y casos de éxito de la enseñanza de la programación y la inclusión de la robótica en el aula.

6- Desarrollar estrategias de integración de la programación y la robótica en distintas disciplinas y etapas educativas preuniversitarias.

7- Abordar la realización de proyectos con una perspectiva de género, estimulando al alumnado femenino con vistas a fomentar vocaciones en áreas relacionadas con las ciencias y las ingenierías.

8- Fomentar la educación integral mediante una orientación al Aprendizaje Servicio, es decir, implicando a los niños y adolescentes en la realización de proyectos colaborativos con fines sociales.

9- Estimular la capacidad de emprendimiento y dar a conocer el Emprendimiento Educativo y Social, para promover su implantación en el aula con proyectos y actividades en las que el alumnado sea capaz de generar alto impacto social.

10- Promover el interés interdisciplinar por las Artes y las Ciencias a través de las nuevas tecnologías digitales, fomentando la divulgación científica a través de la creatividad artística, y viceversa.

11- Incentivar el desarrollo de investigaciones teóricas sobre educación STEAM, pensamiento computacional, etc. Estas investigaciones podrían ser el germen para tesis doctorales en el futuro.

Competencias


CGE_01: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES SOFTWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.

CGE_02: Desarrollo de la competencia del Pensamiento Computacional mediante la creación de APLICACIONES HARDWARE para trabajar competencias de asignaturas en centros de enseñanzas preuniversitarias.

CGE_03: Aprender a fomentar las competencias digitales en la población femenina, para superar la brecha digital de género.

CGE_04: Ser capaz de realizar acciones de emprendimiento empresarial y social en el ámbito educativo (reglado y no reglado).

CGE_05: Ser capaz de divulgar, comunicar y educar ciencia y tecnología con un enfoque artístico basado en TICs.

CGE_06: Ser capaz de crear proyectos creativos y artísticos basados en TICs e inspirados en ámbitos muy diversos (científico-tecnológico, social,...).

Procedimiento de evaluación


Asistencia, Pruebas, Trabajos, Implicación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje

Requisitos


Requisitos específicos de admisión a los estudios

  • Los alumnos deberán estar en posesión de un título de Graduado Universitario, o bien títulos universitarios oficiales de ordenaciones anteriores (Licenciatura, Ingeniería, Diplomatura).
  • Este título está orientado a titulados universitarios de cualquier área de conocimiento, interesados en la educación mediante medios tecnológicos, (con un enfoque humanístico, científico, divulgativo,...).
  • Se trata de un título especialmente idóneo para los titulados con perfil y vocación docente, con vistas a aprender a innovar mediante la aplicación de las TIC en enseñanzas pre-universitarias (Infantil, Primaria, Secundaria-ESO y Bachillerato). En este contexto, podrían estar especialmente interesados alumnos egresados de los siguientes grados:
  • Ingenierías y titulaciones STEM: titulados con una formación técnica, a los que este título les permitirá aprovechar sus competencias para saber elaborar proyectos adaptados a distintos niveles educativos.
  • Ciencias de la Educación y Ciencias de la Comunicación: titulados con una formación pedagógica, a los que este título les permitiría desarrollar competencias técnicas para poder aplicarlas en proyectos de innovación educativa mediante el uso avanzado de las TIC en el aula.
  • Bellas Artes y Arquitectura: titulados con una formación técnico-estética, a los que este título les permitiría plantearse nuevas formas de hacer en su ámbito creativo, y con una proyección enfocada en la innovación educativa y social.
  • También es un título especialmente idóneo para profesores en activo, que quieran realizar una actualización tecnológica en el ámbito de las TIC.

Requisitos académicos para la obtención del Título o Diploma

  • Para la obtención del título, será necesario superar las distintas asignaturas, en una de las modalidades de evaluación: (1) EVALUACIÓN CONTINUA, o (2) EVALUACIÓN FINAL por convocatoria (pensada para los alumnos que no opten, o no superen la evaluación continua).
  • Se valorará la asistencia al menos al 80% de las clases online sincrónicas, si bien no será un requisito obligatorio para superar las asignaturas. Este título es a distancia, y las clases online sincrónicas suponen un 25% del título (4h por la tarde cada dos viernes, durante toda la docencia del título, además de dos martes por la tarde durante el primer mes).

Criterios de selección de alumnos


  • Orden de Preinscripción.

Módulos / Asignaturas


Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 21/11/2022 - 25/12/2022

Contenido

1- Enfoques didácticos para fomentar el aprendizaje STEAM

2 - Qué es el Aprendizaje Servicio

2.1 ApS como facilitador del aprendizaje

2.2 Beneficio Recíproco

2.3 Fomentar valores en la educación

2.4 Metodología del ApS

3 - ApS en el aprendizaje TIC

3.1 Tecnologías con las que aplicar el ApS

3.2 Efecto de aplicar el ApS en el aprendizaje TIC

3.3 Ejemplos de aplicación

4 - Introducción al Emprendimiento

4.1 ¿Qué es emprender?

4.2 Características Emprendedoras Personales

4.3 Fases del Emprendimiento

4.4 Casos de éxito y fracaso

5 - Emprendimiento en Educación

5.1 Fomentar el emprendimiento en el aula

5.2 Educadores emprendedores

5.3 Iniciativas emprendedoras en Educación: retos y oportunidades

6 - Emprendimiento Social

6.1 ¿Qué es el emprendimiento Social?

6.2 Sentido del Emprendimiento e Innovación Social en Educación

6.3 La gran oportunidad de generar cambio

6.4 Casos de éxito

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar dos viernes en horario de tarde en las semanas 2 y 4).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 21/11/2022 - 25/12/2022

Contenido

1- Pensamiento Computacional

1.1 Concepto y perspectiva nacional e internacional

1.2 Métodos y técnicas

2- Introducción a la Gamificación

2.1 Conceptos básicos de gamificación y juegos.

2.2 Motivación y psicología.

2.3 Diseño:

2.3.1 Mecánicas

2.3.2 Dinámicas

2.3.3 Estética

2.4 Metodologías, técnicas y estrategias de la gamificación.

2.5 Aplicaciones

3- Inteligencias Múltiples y Aprendizaje Colaborativo.

3.1 Teoría de la Inteligencias Múltiples

3.2 Aprendizaje Colaborativo: conceptos e ingredientes

3.3 Metodologías del Aprendizaje Colaborativo:

3.3.1 Estrategias, técnicas y dinámicas

3.3.2 Evaluación

4- Herramientas TIC para el diseño de actividades presenciales y no presenciales (online).

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar dos viernes en horario de tarde en las semanas 2 y 4).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 21/11/2022 - 05/02/2023

Contenido

1- Artistas y científicas que usan las TIC como herramientas creativas.

2- Zoom-out: Motivación de las mujeres por las TIC en un mundo globalizado. Retos y oportunidades.

3- Zoom-in: Cómo fomentar y desarrollar el pensamiento computacional en niñas y adolescentes.

4- Introducción a lenguajes de programación orientados a interfaces gráficas interactivas.

4.1- Comenzando a programar: Entorno de desarrollo (IDE) y programas sencillos.

4.2- Dibujando mediante las matemáticas: formas geométricas y fractales.

4.3- Dos paradigmas de programación orientada a objetos: "visual" (bloques) y "textual" (código).

4.3.1- Interacción y Experiencia de Usuario.

4.3.2- Diseñando la Interfaz de Usuario.

5- Programación digital multimodal (imágenes, vídeo, audio, texto)

5.1- Creación generativa en diseño (audiovisual, objetos u otras aplicaciones)

5.2- Creación generativa de instalaciones interactivas (artísticas, divulgativas u otras aplicaciones)

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA:

Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar cuatro viernes en horario de tarde en las semanas 2, 4, 5 y 8).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 21/11/2022 - 05/02/2023

Contenido

1 - Aprender a Programar es cosa de niños

1.1 Pensamiento computacional y programación por bloques.

1.2 Programando para potenciar el aprendizaje en todas las áreas.

1.3 Comunidades de programación y recursos.

1.4 Conceptos generales de programación. Algoritmos, Programas

1.5 Lenguajes de Programación

1.6 Diagramas de flujo. Análisis del comportamiento de un programa.

1.7 Sintaxis y semántica. Compilación. Ejecución. Depuración.

2 - Snap (equivalente a Scratch)

2.1 Introducción. Entorno, Crear y Compartir. Material adicional, guías y ejemplos

2.2 Objetos y escenas.

2.3 Animaciones. Ejecución de un programa. Movimiento de Objetos. Interacción y respuesta a eventos.

2.4 Estructuras de control de la ejecución. Condicionales. Bucles.

2.5 Variables. Listas y procedimientos

2.6 Audio y vídeo.

3 - Programación de videojuegos con lenguajes textuales

3.1 Más allá de la programación visual tipo Snap/Scratch

3.2 Python

3.3 Javascript y lenguajes web

3.4 p5.js o similares para programación gráfica

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar cuatro viernes en horario de tarde, en las semanas 2, 4, 5 y 8).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 30/01/2023 - 05/03/2023

Contenido

1 - Introducción a la Inteligencia Artificial

1.1 Historia, definición y tipos

1.2 El impacto de la IA en la vida cotidiana

1.3 Aspectos éticos: sesgos, opacidad, fiabilidad,...

2 - Introducción al Aprendizaje Automático

2.1 ¿Para qué sirve? ¿Cómo “aprenden” las máquinas?

2.2 Posibles herramientas para enseñar IA en el aula: Scratch, Snap, Weka, Netlogo,...

2.3 Aprendizaje supervisado vs. no supervisado

2.3.1 Resolución eficiente de problemas. Optimización

2.3.2 Asistentes a toma de decisiones

2.3.3 Búsqueda de patrones

2.4 Aprendizaje Profundo

3 – Casos prácticos (reconocimiento y/o síntesis)

3.1 Lenguaje Natural

3.2 Arte generativo mediante IA:

3.2.1 Música y danza

3.2.2 Imágenes y vídeo

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar dos viernes en horario de tarde en las semanas 10 y 12).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 30/01/2023 - 05/03/2023

Contenido

1 - Diseño 3D

1.1 Niños y adolescentes: Del boceto al diseño de objetos digitales. Enfoques artístico y técnico en el proceso de diseño.

1.2 Uso de aplicaciones sencillas para creación de un modelo 3D.

1.3 Librería de objetos: Thingiverse.

1.4 Personalizar un modelo 3D.

1.5 Crear un modelo 3D sencillo.

1.6 Estética y procesos en el diseño 3D.

2 - Impresión 3D.

2.1 Concepto y tecnologías.

2.2 Impresoras 3D para el aula, posibilidades y mantenimiento.

2.3.Filamento: Tipos, propiedades y aplicaciones.

2.4 Software de Laminado.

3 - Diseño e Impresión 3D en el Aula.

3.1 Ventajas y aplicación

3.2 Comunidades de creación

3.3 Proyectos de aplicación

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar dos viernes en horario de tarde en las semanas 10 y 12).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 27/02/2023 - 14/05/2023

Contenido

1- Conectando el entorno digital y el físico

2- Introducción al concepto del Hardware Libre y sus posibilidades

3- Sensores y actuadores

4- Programación de hardware libre:

4.1- Interactuar sin programar con Makey Makey o similar (Caso Práctico 0).

4.2- Programación de hardware libre con Micro:Bit o similar (Caso Práctico 1).

4.3- Proyectos desarrollados con Micro:Bit o similar.

4.4- Programación de hardware libre con Arduino o similar (Caso Práctico 2).

4.5- Proyectos desarrollados con Arduino o similar.

4.6- Los ordenadores de bajo coste y sus posibilidades: Raspberry Pi o similar (Caso Práctico 3).

4.7- Proyectos desarrollados con Raspberry Pi o similar.

5- Desarrollar una instalación educativa/creativa con dispositivos de bajo coste y hardware libre (Caso Práctico 4).

6- Propuesta y entrega por parte del alumno de una unidad didáctica sobre el uso del Hardware Libre, dispositivos y ordenadores de bajo coste en un proyecto integrado para una etapa educativa concreta.

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar cuatro viernes en horario de tarde en las semanas 14, 16, 18 y 20).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 27/02/2023 - 14/05/2023

Contenido

1 - Pensamiento computacional y programación de APPs.

1.1 Pensamiento computacional y programación de APPs.

1.2 Entornos de programación visual: App Inventor (o similar)

1.3 Entornos de programación textual: Processing, Unity (o similar)

2 - Programación visual (por bloques) con AppInventor.

2.1 Introducción y ejemplos.

2.2 Entorno de programación.

2.3 Propiedades, eventos y métodos.

2.4 Descripción de los objetos disponibles en AppInventor.

2.5 Caso Práctico 1: Programando un videojuego o una App.

3 - Programación visual y textual orientada a objetos con Unity, Processing o similar.

3.1 Introducción y ejemplos.

3.2 Entorno de programación: cómo usarlo para crear una App sencilla.

3.3 Librerías de clases interesantes para programar una App sencilla.

3.4 Caso Práctico 2: Programando una app audiovisual creativa.

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar cuatro viernes en horario de tarde en las semanas 14, 16, 18 y 20).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 08/05/2023 - 25/06/2023

Contenido

1 - Introducción a la Robótica Educativa

1.1 Qué es la robótica educativa y qué ventajas posee para la educación

1.2 Tipologías de robots en las distintas etapas educativas:

1.2.1 Infantil y Primaria

1.2.2 ESO y Bachillerato

1.3 El Pensamiento Computacional como competencia educativa: definición, orígenes y características.

1.4 Los lenguajes de programación más utilizados en Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato.

2 – Robots y sus componentes

2.1 Introducción

2.2 Controladores

2.3 Sensores

2.4. Actuadores

2.5. Parte Mecánica

3 – Plataformas de robótica en el Aula

3.1 Infantil y Primaria: Bee-Bot, Robot Mouse y/o similares: Apps educativas (Caso práctico 1, OS)

3.2 ESO y Bachillerato:

3.2.1 Programación visual con Microbit+CuteBot o similar (Caso práctico 2.1, OS)

3.2.2 Programación visual con Makeblock mBot o similar (Caso práctico 1.1, OS)

3.3 Programación visual y textual con Arduino y RaspBerry Pi (Caso práctico 2.2, OS)

3.4. Otras Plataformas: Lego MindStorm y similares (INV)

4 – Como llevar la robótica al aula. Metodologías y buenas prácticas

4.1 Metodologías pedagógicas: la creación de tapices robóticos (OS)

4.2 Cómo innovar mediante la robótica en Infantil y Primaria (INV)

4.3 Cómo innovar mediante la robótica en ESO y Bachillerato (INV)

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar tres viernes en horario de tarde en las semanas alternas (semanas 22 (4h), 24 (2h) y 26 (2h)).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Modalidad de impartición: A distancia

Fechas de inicio-fin: 22/05/2023 - 25/06/2023

Contenido

1 - Introducción

1.1 Internet de las Cosas (IoT)

1.2 Ciudades inteligentes (Smart Cities)

1.3 Ejemplos de aplicaciones: todo un mundo de posibilidades

1.4 Plataformas para IoT y Smart Cities: requisitos básicos y opciones disponibles

2 - Raspberry Pi como plataforma para IoT

2.1 Componentes, características, modelos y puesta en marcha

2.2 Sistema operativo Raspbian: escritorio gráfico y forma de trabajo

2.3 Emulación de una Raspebrry Pi en un PC: trabajo sin hardware real

2.4 Conexión de sensores, motores y otros dispositivos físicos a Raspberry Pi

2.5 Lenguaje de programación Phython: sencillez y potencia

2.6 Principios básicos sobre Internet, tecnología web y redes: cómo se realiza la comunicación a distancia entre dispositivos

2.7 Acceso y gestión de los datos con Raspberry Pi: interfaces, comunicación y control a distancia

3 - Diseño y construcción de un caso práctico final de ejemplo.

3.1 Conexión física de sensores y actuadores

3.2 Gestión de la información: interfaz física e interfaz remota

TUTORÍAS Y PRÁCTICA DE EVALUACIÓN CONTINUA DE LA ASIGNATURA: ¿Tutorías fundamentalmente online, a petición del alumno, con el fin de resolver dudas y completar el ejercicio final de la asignatura.

MODALIDAD: A DISTANCIA: Habrá clases de Docencia Invertida (con vídeos y ejercicios a realizar), y clases Online Sincrónicas, (las cuales tendrán lugar dos viernes en horario de tarde en las semanas 24 y 26).

ACLARACIONES:

El profesorado estudiará el perfil de cada estudiante, ofreciendo actividades de ampliación para el alumnado que así lo requiera.

La docencia comenzará online una semana antes de la primera sesión online sincrónica, y terminará online justo el domingo después de la segunda sesión online sincrónica de esta asignatura.

Profesorado


Personal Académico

  • D. Agustín Riscos Nuñez . Universidad de Sevilla - Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
  • D. Daniel Cagigas Muñiz . Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores
  • Dª. María del Carmen Romero Ternero . Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • D. Octavio Rivera Romero . Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • Dª. Rocío García Robles . Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores

Profesorado

  • D. Agustín Riscos Nuñez . Universidad de Sevilla - Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
  • Dª. Ana Belén González Gálvez - Escuela de Arte de Jerez
  • D. Claudio Bustamante Gallardo . Universidad Técnica Federico Santa María - Departamento de Informática
  • D. Daniel Cagigas Muñiz . Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores
  • D. Luis Santiago Sánchez Fernández - Servicio Andaluz de Salud
  • Dª. Mar Prados Gallardo . Universidad de Sevilla - Psicología Evolutiva y de la Educación
  • Dª. María del Carmen Romero Ternero . Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • D. Octavio Rivera Romero . Universidad de Sevilla - Tecnología Electrónica
  • D. Pedro Román Graván . Universidad de Sevilla - Didáctica y Organización Educativa
  • Dª. Rocío García Robles . Universidad de Sevilla - Arquitectura y Tecnología de Computadores
  • D. Santiago Fernández-Cabaleiro Pérez - Profesor titular de enseñanzas medias (Conserjería de Educación) y presidente de AAPRI (Asociación Andaluza de Profesores de Informática)